【atk动画】相关疑问详解

在游戏、动画或影视作品中,我们常常看到角色进行攻击时的各种炫酷动作表现,这就是通常所说的“攻击动画”,或简称“atk动画”。它不仅仅是角色模型或图像的位移,更是将角色的意图、力量、风格以及攻击效果视觉化的重要环节。下面我们将围绕“atk动画”展开一些具体的疑问解答。


是什么?

什么是“atk动画”?

“atk动画”全称通常指“Attack Animation”,即攻击动画。它是一系列连续的图像或模型姿态变化,用于表现角色执行一次攻击行为的整个过程。这包括攻击前的准备(起手)、攻击中的动作(挥砍、射击、施法等)以及攻击后的收招或硬直。

在一个完整的攻击动画中,通常会包含几个关键阶段:

  • 准备阶段(Wind-up/Anticipation): 角色积蓄力量或摆出攻击姿势。这个阶段的长短和幅度往往预示着攻击的速度和力量。
  • 执行阶段(Execution/Impact): 角色完成攻击动作,产生实际的碰撞或效果。这是动画中最具冲击力的部分。
  • 恢复阶段(Recovery): 角色从攻击姿态恢复到正常或待机状态。这个阶段的硬直时间在游戏中尤为重要,影响角色的连贯性和风险。

“atk动画”的目的是让攻击行为在视觉上清晰、流畅,并传达攻击的属性(例如,轻攻击、重攻击、范围攻击、远程攻击等)。

“atk动画”有哪些常见的类型?

根据攻击方式和表现形式,“atk动画”可以分为多种类型:

  • 近战攻击动画:

    • 挥砍类: 剑、斧、刀等武器的挥舞动作,如横扫、竖劈、突刺。强调武器的轨迹和速度。
    • 打击类: 拳、腿、锤、棍等武器的击打动作,如直拳、踢腿、砸地。强调力量的爆发和接触时的冲击。
    • 抓取/摔投类: 抱住敌人进行摔打或投掷的复杂连续动作。
  • 远程攻击动画:

    • 射击类: 弓箭射击、枪械射击、发射飞镖等。包括拉弓、瞄准、发射、收弓或换弹等动作。
    • 投掷类: 投掷石块、炸弹、飞刀等。强调投掷的力量和抛物线轨迹。
  • 法术攻击动画:

    • 引导类: 施法者持续施法积蓄能量或维持法术。
    • 瞬发类: 快速手势或咒语伴随能量或效果的爆发。
    • 召唤类: 召唤物出现并进行攻击的系列动画。通常伴随复杂的光影效果。
  • 特殊攻击/技能动画: 角色特有的、具有独特表现力的攻击动作,如必杀技、特殊能力的使用。往往更夸张、更具视觉冲击力。

这些类型往往需要结合不同的动作设计、特效(粒子、光晕、残影等)和声音效果来共同呈现。

游戏中的“atk动画”与动画片中的有什么区别?

虽然都表现攻击行为,但游戏中的“atk动画”与动画片(如动漫)中的有显著差异,主要在于其目的和实现方式:

  • 互动性与非互动性: 游戏动画需要与玩家的输入和游戏状态互动。攻击可能需要随时被打断、与其他动作(如移动、跳跃、受击)平滑过渡、根据命中与否切换表现。动画片是线性播放的,其动画只为了叙事和视觉表现服务,无需考虑玩家的实时控制。
  • 技术限制与性能: 游戏需要在实时渲染环境下运行,对动画的帧数、骨骼、模型复杂度以及内存占用有严格要求。动画片则可以在离线渲染中追求更高的视觉细节和更流畅的帧率表现(尽管传统手绘动画也有其自身效率考量)。
  • 重复性与独特性: 游戏中的基础攻击动画会反复播放,因此需要设计得足够耐看且功能明确。特殊技能动画可以更华丽,但仍需考虑性能和衔接。动画片中的攻击动作往往是为特定镜头和情节量身定制的,可以有更多一次性的、夸张的表现。
  • 信息传达: 游戏中的“atk动画”需要清晰地向玩家传达攻击的范围、方向、前摇、后摇以及是否命中等关键游戏信息。动画片则更侧重于通过动作来表现角色的性格、力量感和戏剧冲突。

因此,游戏中的“atk动画”设计更注重清晰度、响应速度、循环播放的平滑性和与其他动画的衔接;而动画片中的“atk动画”则可以为了视觉冲击力和叙事效果进行更自由、更夸张的设计。


为什么?/有什么作用?

为什么“atk动画”在游戏或影视作品中有什么重要的作用?

“atk动画”的功能远不止于“看起来在攻击”,它们扮演着至关重要的角色:

  • 信息传达: 这是最核心的功能之一。攻击动画清晰地向玩家或观众展示角色正在进行何种攻击,攻击的范围、速度、以及可能的弱点(如长前摇)。在游戏中,玩家可以根据敌人的攻击动画来判断如何躲避或反击。
  • 提供反馈: 攻击动画配合音效和特效,能够给予玩家或观众即时反馈。例如,成功命中的冲击感、被格挡时的僵直、未命中的落空感,这些都是通过动画、声音和视觉效果共同传达的。良好的反馈机制是游戏操作手感和沉浸感的基础。
  • 增强沉浸感和角色表现: 富有表现力的攻击动画能够让角色“活”起来,体现其战斗风格、力量大小甚至性格特点。流畅、有力量感的动画能够大大提升游戏的打击感和观影体验,让玩家或观众更投入。
  • 区分能力和招式: 不同的攻击动画是区分角色不同招式和技能的最直观方式。玩家通过记住并识别这些独特的动画,来理解和掌握角色的能力组合。
  • 控制游戏节奏: 在游戏中,攻击动画的前摇和后摇时间直接影响了角色的行动窗口和风险敞口,是平衡角色强度和控制游戏节奏的关键设计元素。

总而言之,“atk动画”是连接角色行为与玩家/观众感知之间的重要桥梁,是游戏性和观赏性的关键组成部分。


哪里?

在哪里可以找到优秀的“atk动画”参考或案例?

寻找优秀的“atk动画”参考是学习和创作的重要一步。你可以通过以下途径:

  • 游戏演示视频: 观看动作类、格斗类、角色扮演类游戏的实机演示、宣传片或玩家制作的精彩集锦。特别注意那些以战斗系统闻名的游戏,如《鬼泣》系列、《猎天使魔女》、《黑暗之魂》系列、《怪物猎人》系列、各种格斗游戏(《街头霸王》、《铁拳》、《罪恶装备》等)。
  • 动画作品: 观看动作场面精彩的动漫或动画电影。日本动画在这方面有很多优秀范例,例如《我的英雄学院》、《咒术回战》、《一拳超人》等,它们的战斗分镜和动作设计往往极具表现力。
  • 艺术分享平台: 在ArtStation、Behance等平台上搜索“game animation”、“combat animation”、“character animation”等关键词。许多专业的游戏动画师会在这里分享他们的作品集和流程。
  • 视频分享网站: YouTube、Bilibili等平台有大量关于游戏战斗分析、动画分解、以及个人动画练习的视频。
  • 特定游戏或软件社区: 许多游戏的粉丝社区或动画软件(如Blender、Maya、Unity、Unreal Engine)的用户社区,会分享关于游戏内动画的讨论或使用特定软件制作动画的教程和案例。

在观看参考时,不仅要看最终效果,还要注意动作的节奏、身体重心的转移、力量传递的感觉、以及如何利用夸张和变形来增强视觉冲击力。

在哪里可以学习制作“atk动画”?

学习制作“atk动画”涉及动画原理、软件操作和具体的动作设计能力。以下是一些学习途径:

  • 在线教育平台: Coursera、edX、Udemy、Skillshare、CGMA (Computer Graphics Master Academy)、Animation Mentor等平台提供专业的角色动画、游戏动画课程,由行业资深人士教授。
  • 专业教育机构: 如果条件允许,可以考虑报读提供动画或游戏开发专业的学院或大学。
  • 软件官方教程与文档: 学习使用主流的3D动画软件(Maya、Blender、3ds Max)或2D动画软件(Spine、Toon Boom Harmony、Krita)是基础。软件官方网站通常提供详细的教程和文档。
  • 社区教程与分享: YouTube、Bilibili、知乎、C站(站酷)、A站(Acfun)等平台上有大量个人或机构发布的免费教程、经验分享和制作过程演示。搜索特定软件名称加上“教程”、“动画”、“rigging”等关键词。
  • 书籍和博客: 阅读关于动画基本原理(如《动画师生存手册》)的书籍,关注专业的动画师博客和行业网站,了解最新的技术和趋势。

学习过程通常从理解基础的动画十二法则开始,然后学习角色绑定(Rigging),再进行实际的动作K帧练习,并逐步深入到游戏引擎中的动画状态机和混合树等概念。

哪里可以获取或购买“atk动画”的素材或资源?

对于独立开发者、小型团队或作为学习辅助,获取现成的动画素材是常见的做法:

  • 游戏引擎官方资源商店: Unity Asset Store、Unreal Engine Marketplace等是购买高质量3D或2D动画资产的主要平台。这些资源通常可以直接导入到对应的游戏引擎中使用。
  • 第三方模型/动画交易平台: Sketchfab、Cubebrush、ArtStation Marketplace、Turbosquid、CGTrader等网站提供大量的3D模型和动画资源,有些带有骨骼和绑定,可以直接用于动画制作或导出成游戏引擎支持的格式。
  • 特定动画库: 存在一些专门提供动作捕捉数据(MoCap)或手工制作动画库的网站,如Mixamo(已被Adobe收购,提供免费角色绑定和动画库)、Motion Capture Data Base等。
  • 开源或免费资源: 一些社区或网站提供免费的动画资源,例如OpenGameArt等。但需要注意许可证的使用范围。
  • 委托定制: 如果需要非常特定的或高质量的动画,可以考虑在Upwork、Fiverr或国内的一些自由职业者平台委托专业的动画师进行定制。

获取或购买素材时,务必仔细查看资源的格式兼容性、骨骼绑定方式、动画循环是否平滑、以及使用许可范围。


如何?/怎么?

制作一个“atk动画”的基本流程是什么?

制作一个“atk动画”,无论是2D还是3D,都有一个大致的标准流程:

  1. 概念设计与参考收集: 明确攻击的类型、角色风格、力量感要求。收集相关的动作参考(视频、图片、其他作品的片段)。可以绘制动画分镜或姿势草图。
  2. 设定关键姿势(Blocking): 在动画软件中,为角色的主要关节或控制器设置一系列关键的姿势帧(Keyframes)。这些姿势代表了动画中最重要的瞬间,如起手、最大蓄力、攻击接触点、收招等。这个阶段侧重于动作的节奏和力量感。
  3. 完善中间帧(Splining/Inbetweening): 在关键姿势之间创建平滑过渡的中间帧。这可以通过软件自动插值(Splining)完成,然后手动调整曲线编辑器来控制速度和加速度(Timing and Spacing)。对于2D手绘动画则是绘制中间的帧(Inbetweening)。
  4. 添加细节与修饰(Polish): 丰富动画细节,如衣物、头发、配饰的摆动(Follow Through和Overlapping Action),微小的身体调整,面部表情等。确保动作流畅自然,没有穿帮或奇怪的抖动。
  5. 加入特效与辅助元素: 为攻击添加必要的视觉特效(VFX),如武器挥动轨迹、能量光效、击中时的火花/冲击波等。这些特效能够极大地增强动画的表现力。
  6. 导出与集成: 将制作好的动画导出为游戏引擎或影视后期需要的格式(如FBX、ABC、序列帧等)。在游戏引擎中,需要将动画导入并设置动画控制器、状态机、事件点(用于触发音效、特效、伤害判定等)。

这是一个迭代的过程,可能需要在不同阶段反复调整和修改。

如何让“atk动画”看起来更有力量感或冲击力?

提升“atk动画”的力量感和冲击力是动画师追求的核心目标之一,可以运用以下技巧:

  • 夸张化: 适度夸大角色的预备动作(前摇)和收招动作(后摇),使攻击过程更具表现力。攻击接触瞬间可以进行短暂的停顿(Hold)或拉伸变形(Squash & Stretch)。
  • 时机与间隔(Timing and Spacing): 攻击前的蓄力和攻击后的收招阶段可以相对放慢,而攻击执行的瞬间则要非常迅速,形成“慢-快-慢”或“慢-极快-慢”的节奏对比。攻击接触点前后的帧间隔要拉大,产生速度感和冲击感。
  • 身体重心转移: 有效地表现身体重心的移动,角色在攻击前将重心移向反方向蓄力,攻击时将力量爆发出去并随之转移重心。

  • 辅助性动作(Secondary Action): 角色的非主要动作(如挥拳时肩膀的旋转、踢腿时上半身的协调)要自然协调,辅助性动作能够增强主要动作的可信度和力量感。
  • 跟随和重叠(Follow Through and Overlapping Action): 角色身体的附属物(头发、衣物、武器的链条等)在攻击后由于惯性继续运动,而不是与主体同时停止。这增加了动画的流畅感和物理真实感。
  • 利用特效: 合适的视觉特效(如武器轨迹、冲击波、粒子效果、屏幕震动)能够极大地增强攻击的视觉冲击力,弥补纯动作表现的不足。
  • 配合音效: 优质的音效(挥动风声、击中脆响、能量充能声)是提升打击感和力量感的关键,通常与动画中的关键帧同步触发。

将这些原理和技巧结合运用,并不断观察现实世界的动作或优秀的动画作品,是提升“atk动画”表现力的重要途径。

在游戏中,“atk动画”是如何被播放和控制的?

在现代游戏引擎中,“atk动画”的播放和控制是一个复杂但标准化的系统:

  1. 动画资源: 制作好的“atk动画”文件(通常是FBX或其他格式)被导入游戏引擎。
  2. 动画控制器/状态机: 游戏引擎通常有动画系统,允许创建动画控制器。这个控制器包含一个或多个“状态机”。每个状态机可以理解为一个流程图,其中不同的“状态”代表不同的动画片段(如待机、跑步、跳跃、以及各种攻击动画)。
  3. 状态切换与过渡: 状态机定义了不同状态之间的“过渡(Transition)”。例如,从“待机”状态可以通过玩家按下攻击按钮,触发一个过渡条件,切换到“普通攻击1”状态。过渡可以设置混合时间,让动画切换看起来更平滑。
  4. 混合树(Blend Tree): 对于需要根据游戏参数(如移动速度、攻击方向、组合按键)进行混合的动画,可以使用混合树。例如,一个攻击动画可以与移动动画进行混合,实现在移动中攻击。
  5. 动画事件(Animation Events): 在动画的特定帧上可以设置事件点。这些事件可以在动画播放到该点时触发游戏中的其他逻辑,例如:

    • 在攻击命中帧触发伤害判定。
    • 在挥动过程中触发武器轨迹特效。
    • 在施法结束时生成法术投射物。
    • 在攻击收招完成时解除角色的硬直状态。
  6. 代码控制: 游戏逻辑代码(脚本)负责监听玩家输入、游戏状态变化,然后通过动画控制器API来告诉动画系统应该播放哪个动画、如何进行状态切换、以及设置混合参数等。
  7. 根运动(Root Motion): 对于需要角色模型随动画自身位移的攻击(如冲刺斩),可以使用根运动。动画师在制作时同时动画化模型的根骨骼,游戏引擎会根据根骨骼的位移来驱动角色的实际位置移动。

通过这一系列机制,游戏能够根据玩家的操作和游戏状态实时、流畅地播放和控制角色的“atk动画”,实现丰富的战斗体验。


多少?

制作一个高质量的“atk动画”通常需要多长时间?

制作一个高质量的“atk动画”所需的时间差异巨大,取决于多种因素:

  • 动画复杂度和风格: 一个简单的2D像素攻击动画可能只需要几个小时到一天。一个流畅、细节丰富的3D近战连击动画可能需要几天到一周,甚至更长。一个包含复杂角色互动、特效和镜头的必杀技动画,可能需要数周。
  • 质量要求: 达到什么样的细节水平?是否需要精修到电影级别?高质量往往意味着更多的时间投入。
  • 动画师的经验和效率: 资深动画师比新手能更快地完成高质量作品。
  • 使用的工具和流程: 顺畅的软件和流程能提高效率。使用动作捕捉数据作为基础可以节省K帧时间,但仍需要大量清理和修改工作。
  • 评审和修改: 内部评审、领导反馈、以及后续的修改和bug修复都需要时间。

粗略估计:

  • 简单的2D循环攻击(几帧):几小时
  • 普通的3D单次攻击(普攻):1-3天
  • 一套包含前摇、命中、恢复的3D技能动画:3-7天
  • 复杂的连击组合或必杀技动画:1-4周或更长

这只是纯动画制作的时间,不包含角色模型、绑定、特效制作以及游戏内集成的额外时间。

一个简单的“atk动画”通常有多少帧?

“帧数”指的是构成动画的单个图像或姿势的数量。一个简单的“atk动画”有多少帧取决于其持续时间和播放的帧率(Frames Per Second, FPS)。常见的游戏和动画帧率有24 FPS、30 FPS、60 FPS等。

例如,如果一个简单的攻击动作持续0.5秒:

  • 在24 FPS下,这个动画大约有 0.5 * 24 = 12 帧。
  • 在30 FPS下,这个动画大约有 0.5 * 30 = 15 帧。
  • 在60 FPS下,这个动画大约有 0.5 * 60 = 30 帧。

所以,“一个简单的atk动画有多少帧”取决于它被设计为持续多久,以及它将在何种帧率下播放。

实际制作时,动画师更多考虑的是动作的“时机(Timing)”和“间隔(Spacing)”,即关键姿势之间相隔多少帧,以及这些帧之间的变化量大小,而不是简单地追求总帧数。一个短暂但爆发力强的动作,可能总帧数不多,但在关键的几帧内变化巨大。一个简单的循环待机动画,可能只有几十帧但会无限循环播放。

总结来说,一个用于游戏的简单的、非循环的攻击动画,如果持续时间在0.3秒到0.8秒之间,那么在30 FPS下,其帧数可能在 9 帧到 24 帧之间。这仅为一个粗略范围,具体数值会因项目需求和风格差异很大。


通过以上问题的解答,希望能帮助您更具体地了解“atk动画”是什么、它为何重要、在哪里可以接触和学习它、以及其制作涉及的一些基本概念和时间投入。

By admin

发表回复