【诛仙世界多大】—— 一个无法用单一数字衡量的浩瀚概念
当提及“诛仙世界多大”时,这个问题并非简单地抛出一个具体的地理面积数字就能解答。这是一个关于空间尺度、叙事深度、游戏地图范围以及玩家/读者感知维度的问题。这个世界既存在于萧鼎先生笔下的文字之间,也以不同的形态呈现在各种改编的游戏之中。因此,探讨其“大小”,需要从多个层面去理解。
何谓“诛仙世界”?“大小”的维度是什么?
首先要明确,“诛仙世界”并非一个单一固定概念。它主要指:
- 原著小说《诛仙》构建的世界观: 这是一个以东方仙侠为背景的宏大虚构世界,包含众多地域、势力和秘境。
- 由小说改编的各类游戏的世界: 包括但不限于早期的端游、手游、页游等。这些游戏在保留小说核心设定的基础上,将世界具体化为可探索的地图。
所以,“多大”的含义也因此分化:
- 小说的“大”: 体现在故事跨越的地理范围、角色漫长的人生轨迹、以及不同地域间巨大的文化和环境差异。它更多是一种叙事上的宏大感。
- 游戏的“大”: 体现在可探索地图的实际面积、区域划分的数量、以及玩家从一个区域移动到另一个区域所需的时间。它是一种更具象、更可测量的空间范围。
小说中的浩瀚疆域:地理与叙事尺度如何体现其“大”?
在原著小说中,“诛仙世界”的“大”主要通过以下方式呈现:
- 地域的广阔性与多样性: 小说描绘了众多风格迥异的地域,如:
- 中原腹地: 以青云山为中心的正道势力范围,包含青云门、天音寺等。这里有连绵的群山、古老的寺庙、繁华的城镇(如河阳城)。青云七峰各自独立,从山脚到主峰,其高度和面积感在书中多有提及,体现了山脉的宏伟。
- 南疆: 毒虫瘴气弥漫、古老巫术盛行的神秘之地,如万毒门、苗疆、十万大山。这里与中原地理环境截然不同,动辄以“千里”、“万里”来形容其深入程度。
- 东海: 广袤无垠的海洋,有海岛、海底秘境(如流波山)。跨越东海往往需要乘坐巨舟,耗时漫长,凸显海洋的浩瀚。
- 西北荒漠: 焚香谷所在的干燥、炎热地带,环境恶劣。
- 死亡沼泽: 充满危险与未知的禁地。
- 鬼王宗山门: 位于偏僻且充满煞气之地。
- 旅途的漫长与艰辛: 小说中角色从一个主要地点前往另一个地点,往往需要耗费大量时间。例如,从青云山前往南疆,或者从南疆返回中原,主角张小凡的行程常常以“月”甚至“年”计。即使是御剑飞行,跨越千里万里也需要相当的时间,这在文字描述中反复强调,让读者感受到世界的辽阔和行程的艰辛。
- 势力分布的广泛: 正道、魔教、南疆各族、东海散修等势力分散在世界各地,各自占据大片区域,彼此之间距离遥远,冲突和交流都需要跨越广阔的空间。
例如,书中描述青云门所在青云山脉,“七峰高耸入云,连绵不绝,占地极广”。而从河阳城到青云山山脚,虽然有官道,但进入山门后,内部的山路盘旋,各峰之间距离也不近。当主角深入南疆时,更是用“十万大山”这样的词语来形容其范围,暗示了那片区域的原始与难以丈量。
小说中的“大”,是一种通过地理描述、旅途耗时和势力分布所构建的,充满想象空间的叙事尺度。
游戏地图的呈现:可探索区域具体是“多少”?如何感受其“大”?
与小说不同,游戏需要将这个世界具象化为玩家可操作角色能够实际行走、探索的地图。不同游戏改编版本的“大小”差异巨大,但它们通常会包含小说中的标志性区域。
- 实际地图面积: 游戏的地图大小取决于技术和设计目标。早期的MMORPG可能会有相对固定的地图区域,玩家需要通过传送点或长时间飞行来往于不同区域。现代一些游戏可能追求无缝大地图或分区域加载的大地图。虽然没有一个统一的官方数字(如多少平方公里)适用于所有诛仙游戏,但其设计目标通常是营造一个足够广阔、内容丰富的探索空间。
- 区域划分与数量: 游戏会将小说中的大概念(如青云山、河阳城、南疆、东海等)细化为具体的游戏地图区域(如青云门、小竹峰、大竹峰、河阳城、死亡沼泽、狐岐山、蛮荒、流波山等)。这些区域数量众多,且各自内部有详细的场景建模、NPC、任务点等。区域的数量和单个区域的复杂程度共同构成了游戏的“大小”。
- 可探索性: 游戏的“大”也体现在地图的可探索深度。一个区域不仅仅是一个平面,可能包含地下城、山洞、高山、水域等立体空间,增加了探索的维度。
- 游戏机制对“大”的感知: 游戏通过以下方式让玩家感知地图的大小:
- 飞行系统: 玩家可以御剑飞行,从高空俯瞰大地,看到远处的景色和不同的区域,直观感受地图的广阔。从一个地图边缘飞到另一个边缘通常需要几分钟甚至更长时间。
- 任务导向: 许多任务要求玩家跨越遥远的距离,从地图的这一端跑到那一端,重复的行程让玩家体会到地图的范围。
- 传送系统: 虽然有传送阵方便快速移动,但传送点的存在本身就暗示了如果不用传送,路途将是漫长的。
例如,在某个诛仙游戏的版本中,从河阳城出发前往蛮荒,即使使用飞行坐骑,也可能需要连续飞行十几分钟,期间会经过多个不同的地图区域,这比现实中跨越几个街区要漫长得多,营造出一种地域广阔的感觉。
总的来说,游戏的“大小”是一种可玩的、具象化的空间,其具体尺寸因游戏版本而异,但设计上力求呈现小说中世界的广袤感。
为何“诛仙世界”的大小如此重要?
世界的“大”并非仅仅是设定上的数字,它对《诛仙》故事和游戏体验至关重要:
- 支撑史诗叙事: 角色的成长、冒险和命运羁绊需要在广阔的天地间展开。世界越大,角色的旅途就越显得不凡,经历的事件也越丰富。主角张小凡的足迹遍布中原、南疆、东海,这些跨越广阔区域的经历构成了他复杂的人生。
- 构建势力格局: 正道、魔教、南疆诸族等主要势力能够各自占据辽阔的疆域,拥有不同的文化和力量体系,这得益于世界的足够大,使得它们可以相对独立地发展和冲突。
- 增强探索欲望: 在游戏中,广阔的地图和丰富的区域是吸引玩家探索、发现隐藏地点、完成任务、打怪升级的基础。未知和远方总是吸引着玩家。
- 营造沉浸感: 一个广阔、多样且充满细节的世界更容易让读者/玩家沉浸其中,感觉这是一个真实存在的、充满生机的仙侠世界。
跨越辽阔的距离:修行者如何“怎么”在如此大的世界中移动?
在“诛仙世界”中,角色的移动方式也体现了世界的广阔性以及修行者的非凡能力:
- 步行与骑乘: 这是最基本的移动方式,用于短距离移动或在特定区域探索。在广阔的世界中,纯粹步行会异常缓慢。
- 御剑飞行: 这是仙侠世界最标志性的快速移动方式。修行者可以驾驭法宝(如剑)在空中高速飞行,大大缩短了跨越区域所需的时间。小说和游戏中都强调了飞行能力对于探索世界的重要性。
- 传送阵: 一些关键地点之间可能设有传送阵法,可以瞬间将人物传送到遥远的地方。这是连接重要枢纽的最快方式,但也往往有限制或消耗。
- 特殊法宝或技能: 某些强大的法宝或修行者的特殊能力可能也具备快速移动或跨越空间的能力。
这些多样的移动方式共同服务于在广阔世界中展开活动的需求。没有御剑飞行和传送阵,故事的进展和游戏的体验都将受到极大限制。
不同载体下的世界:小说与游戏的“大小”一致吗?
虽然游戏世界基于小说构建,但二者的“大小”和空间体验并不完全一致。
- 小说: 其大小是叙事驱动的。地理描述为故事服务,空间的跨越通过时间流逝和艰辛旅途来强调。其边界更多是概念性的,例如“中原之外”、“十万大山深处”。
- 游戏: 其大小是玩法驱动的。地图需要是可玩、可探索的,因此小说中的一些概念性区域会被具象化为具体地图。为了游戏平衡和玩家体验,游戏地图的实际比例和布局可能与小说中的描述存在差异,某些区域可能被压缩或调整。例如,小说中需要数月才能抵达的地方,在游戏中可能通过几分钟的飞行或一次传送就能到达。
因此,游戏是对小说世界的再现和改编,它们在精神和内容上一致,但在具体的空间尺度和玩家的感知上存在差异。
结语:一个既具体又抽象的广阔世界
“诛仙世界多大”并非一个能用精确数字回答的问题。在小说中,它是一个通过史诗般的旅程、多样的地域和分散的势力所构建的宏大概念世界;在游戏中,它则被具象化为精心设计的、广阔的可探索地图。
无论在哪种形态下,这个世界的“大”都至关重要。它不仅是故事展开的舞台,是角色成长的空间,也是玩家沉浸于仙侠幻想、体验御剑飞行、探索未知区域的基础。它的大小不是一个冰冷的数字,而是一种充满想象、挑战与机遇的浩瀚感。